EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN VISUAL BERBASIS GENERATIVE AI TERHADAP TINGKAT KETERLIBATAN BELAJAR MAHASISWA

Authors

  • Rizki Anom Raharjo Institut Teknologi dan Kesehatan Bali

DOI:

https://doi.org/10.53958/wb.v11i1.990

Keywords:

Keterlibatan Belajar, Generative AI, Media Pembelajaran Visual, Ilmu Komputer, quasi-eksperimen

Abstract

Keterlibatan belajar (student engagement) merupakan faktor kunci dalam keberhasilan akademik, terutama dalam mata kuliah di Program Studi Ilmu Komputer yang sering dianggap abstrak dan kompleks. Materi visual tradisional seperti slide presentasi statis sering kali gagal mempertahankan fokus mahasiswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur efektivitas media pembelajaran visual yang didesain menggunakan alat Generative AI (seperti DALL-E 3 atau Midjourney) terhadap tingkat keterlibatan belajar mahasiswa. Penelitian menggunakan metode quasi-eksperimen (Nonequivalent Control Group Design) pada dua kelas paralel di salah satu perguruan tinggi di Indonesia. Satu kelas (Kelas Eksperimen) menggunakan media ajar visual hasil prompting AI yang disesuaikan secara presisi dengan silabus, sedangkan kelas lainnya (Kelas Kontrol) menggunakan media visual buku teks standar. Keterlibatan belajar mahasiswa diukur melalui angket Likert yang mencakup tiga dimensi: Kognitif, Emosional, dan Perilaku. Analisis data menggunakan uji-t independen (independent t-test). Hasil sintesis penelitian menunjukkan peningkatan skor keterlibatan belajar yang signifikan di Kelas Eksperimen pada semua dimensi dibandingkan Kelas Kontrol, dengan peningkatan tertinggi pada dimensi emosional dan kognitif. Temuan ini menyimpulkan bahwa media pembelajaran visual berbasis Generative AI efektif meningkatkan keterlibatan belajar mahasiswa dan direkomendasikan sebagai alat bantu pedagogi modern di era digital.

References

Appleton, J. J., Christenson, S. L., & Furlong, M. J. (2008). Student engagement with school: Critical conceptual and methodological issues of the construct. Psychology in the Schools, 45(5), 369-386.

Fredricks, J. A., Blumenfeld, P. C., & Paris, A. H. (2004). School engagement: Potential of the concept, state of the evidence. Review of Educational Research, 74(1), 59-109. (Catatan: Ini adalah salah satu literatur paling banyak dikutip di dunia mengenai pembagian engagement menjadi Kognitif, Emosional, dan Perilaku).

Kahu, E. R. (2013). Framing student engagement in higher education. Studies in Higher Education, 38(5), 758-773.

Mayer, R. E. (2014). The Cambridge Handbook of Multimedia Learning (2nd ed.). Cambridge University Press. (Catatan: Buku suci untuk landasan pedagogi visual. Mayer menjelaskan mengapa visual yang tepat bisa menurunkan beban kognitif otak).

Clark, R. C., & Mayer, R. E. (2016). E-learning and the science of instruction: Proven guidelines for consumers and designers of multimedia learning. John Wiley & Sons.

Bozkurt, A., Sharma, R. C., & Zawacki-Richter, O. (2023). Generative AI and prompt engineering in education: Opportunities, challenges, and future directions. Asian Journal of Distance Education, 18(1).

Lodge, J. M., de Barba, P., & Broadbent, J. (2023). Generative AI in higher education: Implications for teaching, learning, and assessment. Australasian Journal of Educational Technology, 39(3), 1-8.

Owoc, M. L., Sawicka, A., & Weichbroth, P. (2021). Artificial Intelligence Technologies in Education: Benefits, Challenges and Strategies of Implementation. Procedia Computer Science, 192, 1258-1267.

Creswell, J. W., & Creswell, J. D. (2017). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches. Sage publications. (Catatan: Digunakan sebagai rujukan untuk justifikasi penggunaan metode quasi-eksperimen di Bab Metode Penelitian).

Guzdial, M. (2015). Learner-centered design of computing education: Research on computing for everyone. Morgan & Claypool Publishers. (Catatan: Sangat bagus untuk membenarkan argumen di Pendahuluan bahwa Ilmu Komputer memang sulit dan abstrak, sehingga butuh media visual yang kuat).

Downloads

Published

2026-06-30

How to Cite

Raharjo, R. A. (2026). EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN VISUAL BERBASIS GENERATIVE AI TERHADAP TINGKAT KETERLIBATAN BELAJAR MAHASISWA. Widya Balina, 11(1), 402–411. https://doi.org/10.53958/wb.v11i1.990