Desain Media Presentase Berbasis Lumio By Smart Pada Materi Adab Seorang Muslim Terhadap Orang Tua Dan Guru Di Kelas VIII

Authors

  • Annisa Annisa Institut Agama Islam Negeri Palangka Raya
  • Nur Asyifa Ananda Institut Agama Islam Negeri Palangka Raya

DOI:

https://doi.org/10.53958/wb.v9i2.631

Keywords:

Desain, media, lumio by smart

Abstract

Abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif menggunakan aplikasi Lumio By Smart untuk meningkatkan keaktifan dan keefektifan siswa dalam mempelajari materi “Adab Seorang Muslim Terhadap Orang Tua dan Guru” pada mata pelajaran Akidah Akhlak untuk siswa kelas VIII. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan 4-D yang meliputi tahap pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan (develop), dan penyebaran (disseminate). Tahap pendefinisian (define) mengidentifikasi kebutuhan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis teknologi untuk proses pembelajaran yang lebih inovatif dan menarik. Tahap design menghasilkan storyboard dan template untuk presentasi dan game edukasi. Tahap develop menghasilkan prototipe media pembelajaran berdasarkan rancangan. Validasi oleh ahli media dan ahli materi dilakukan untuk mengevaluasi media. Media presentasi terdiri dari  PowerPoint yang berisi materi dan game edukasi yang menarik. Media permainan edukatif dirancang sebagai bahan refleksi siswa. Hasil validasi ahli menunjukkan kelayakan sebesar 70% untuk aspek media dan 79% untuk aspek materi, keduanya masuk dalam kategori “layak”. Media pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan keaktifan dan keefektifan siswa dalam mempelajari materi melalui presentasi interaktif dan permainan yang mudah diakses. Media pembelajaran interaktif yang dikembangkan menggunakan aplikasi Lumio By Smart ini layak untuk disebarluaskan dan dapat menjadi alternatif bagi guru dalam kegiatan pembelajaran berbasis teknologi.

References

[1] Abnisa, A. P. (2022). Adab Murid Terhadap Guru Dalam Perspektif Hadits. TARQIYATUNA: Jurnal Pendidikan Agama Islam Dan Madrasah Ibtidaiyah, 1(2), 92–103. https://doi.org/10.36769/tarqiyatuna.v1i2.261
[2] Arif, M. (2019). ADAB PERGAULAN DALAM PERSPEKTIF AL-GHAZÂLÎ: Studi Kitab Bidâyat al-Hidâyah. Islamuna: Jurnal Studi Islam, 6(1),l64. https://doi.org/10.19105/islamuna.v6i1.2246
[3] Chandra, A. (2017). Rancang Bangun Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Mata Kuliah Praktik Teknik Digital. Jurnal Edukasi Elektro, 1(1), 92–98. https://doi.org/10.21831/jee.v1i1.15121
[4] Cut Zahri Harun. (2018). Manajemen Pendidikan Karakter. Tarbawi: Jurnal Keilmuan Manajemen Pendidikan, 4(02), 191. https://doi.org/10.32678/tarbawi.v4i02.1230
[5] Fayrus (2022). Model Penelitian Pengembanagn R&D. Malang: Institut Agama Islam Sunan Kalijogo
[6] Fajrianti, D. T., Ulum, S. R., & Viratama, I. P. (2024). SOLUSI CERDAS UNTUK KEHIDUPAN MODERN DENGAN LUMIO BY SMART. 12.
[7] Fauseh. (2019). ADAB MURID TERHADAP GURU DALAM PANDANGAN KH. HASYIM ASY’ARY. Sustainability (Switzerland), 11(1), 1–14. https://doi.org/https://doi.org/10.51498/putih.v7i1.87
[8] Fitri, A. N., Sains, U., & Sembilan, N. (2024). DIGITAL LEARNING MEDIA ’ S USAGE IN SOCIAL STUDIES. SCIENTIA: International Journal of Primary Education, 1(1), 1–6. https://jurnal.umj.ac.id/index.php/SCIENTIA
[9] Frinaety, T. A. (2023). Kompetensi adab pada siswa Sekolah Menengah Pertama An-Nahl Islamic School. Tawazun: Jurnal Pendidikan Islam, 16(1), 131–142. https://doi.org/10.32832/tawazun.v16i1.8555
[10] Juhaeni, J., Cahyani, E. I., Utami, F. A. M., & Safaruddin, S. (2023). Pengembangan Media Game Edukasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Kelas III Siswa Madrasah Ibtidaiyah. Journal of Instructional and Development Researches, 3(2), 58–66. https://doi.org/10.53621/jider.v3i2.225
[11] Kadir, A. (2020). Konsep Adab Menuntut Ilmu Dan Mengajarkannya. Jurnal Da’wah: Risalah Merintis, Da’wah Melanjutkan, 3(02), 23–44. https://doi.org/10.38214/jurnaldawahstidnatsir.v3i02.86
[12] Kaltsum, H. U., Wulandari, A. S. M., Fadillah, R., Fauzy, I., Khotimah, N. A., Ayu, D. P., Mahya, Y. M. Z., & Qonita, F. R. (2024). Workshop pembuatan media pembelajaran Lumio dan Wordwall bagi Guru SDN 03 Makamhaji, Sukoharjo. Tintamas: Jurnal Pengabdian Indonesia Emas, 1(1), 38–48. https://doi.org/10.53088/tintamas.v1i1.1000
[13] Lego Prayogo, David Chandrawan, T. A. (2024). Media Pembelajaran Lumio: Workshop untuk Guru SMKN 2 Cikarang Barat Lego. SENADA (Semangat Nasional Dalam Mengabdi), 05(01), 20–29. https://doi.org/https://doi.org/10.56881/senada.v5i1.228
[14] Manan, A. (2023.). PENDIDIKAN ISLAM DAN PERKEMBANGAN TEKNOLOGI: MENGGAGAS HARMONI DALAM ERA DIGITAL.
[15] Maritsa, A., Hanifah Salsabila, U., Wafiq, M., Rahma Anindya, P., & Azhar Ma’shum, M. (2021). Pengaruh Teknologi Dalam Dunia Pendidikan. Al-Mutharahah: Jurnal Penelitian dan Kajian Sosial Keagamaan, 18(2), 91–100. https://doi.org/10.46781/al- mutharahah.v18i2.303
[16] Nur Hidayatun, Ranti Fadhila Simatupang, S. af-idah. (2023). PENERAPAN ADAB-ADAB AKHLAK PADA ZAMAN RASULULLAH. Journal of Creative Student Research (JCSR), 1(2), 33–41. https://doi.org/https://doi.org/10.55606/jcsrpolitama.v1i2.1054
[17] Nuraziza Rahmah, Nurjannah, N., & Fitriani, F. (2024). Implementasi Lumio untuk Meningkatkan Interaktivitas Pembelajaran di Madrasah Aliyah. Mosaic: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(2), 38–46. https://doi.org/10.61220/mosaic.v1i2.506
[18] Nurdin. (2010). PENDIDIKAN KARAKTER. Academia Education, 1(1), 69–89.
[19] Purnasari, P. D., & Sadewo, Y. D. (2020). Pemanfaatan Teknologi Dalam Pembelajaran Sebagai Upaya Peningkatan Kompetesnsi Pedagogik. Publikasi Pendidikan, 10(3), 189. https://doi.org/10.26858/publikan.v10i3.15275
[20] Rahman, R. A., & Tresnawati, D. (2016). Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia. Jurnal Algoritma, 13(1), 184–190. https://doi.org/10.33364/algoritma/v.13-1.184
[21] Relawati, L. D., Ramadhan, I., & Hainon, H. (2024). Peningkatan Minat Belajar Sosiologi melalui Penerapan Lumio Berbantuan Padlet di Kelas X Sekolah Menengah. PTK: Jurnal Tindakan Kelas, 4(2), 363–374. https://doi.org/10.53624/ptk.v4i2.376
[22] Saparina, S., & Pratama, A. I. (2023). Kode Etik Guru Dalam Perspektif Ibnu Sahnun (Studi Analisis Kitab Adabul Al-Muallimien). Sasana, 1(1), 48–54. https://doi.org/10.56854/sasana.v1i2.140
[23] Sari, L. E., Rahman, A., & Baryanto, B. (2020). Adab kepada Guru dan Orang Tua: Studi Pemahaman Siswa pada Materi Akhlak. Edugama: Jurnal Kependidikan Dan Sosial Keagamaan, 6(1), 75–92. https://doi.org/10.32923/edugama.v6i1.1251
[24] Silta Tuloli. (2019). TAFSIR TARBAWI. Sustainability (Switzerland), 11(1), 1–14. https://doi.org/https://doi.org/10.31219/osf.io/mhvb9
[25] Siregar, M. R., Harahap, T. H., & Simbolon, M. (2024). Meningkatkan Kemampuan Penalaran Matematika Melalui Game Based Learning ( GBL ) Berbasis Lumio By SMART. JEMS (Journal Mathematics Education Sigma), 5(2), 193–200. https://jurnal.umsu.ac.id/index.php/jmes/index
[26] Sukaiyna, S., Antika, R., Alfatih, M. N., Alvin, & Sanjaya, M. (2022). Penyuluhan dengan edukasi kepatuhan anak kepada orang tua dan guru dalam adab dan akhlak. Seminar Nasional Pengabdian Masyarakat LPPM UMJ, 1(1), 1–6. http://jurnal.umj.ac.id/index.php/semnaskat
[27] Sumardin, A. P. A., Fakhrunnisaa, N., & K, N. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis SAC Materi Adab terhadap Orang Tua dan Guru. Islamika, 6(3), 927– 937. https://doi.org/10.36088/islamika.v6i3.4845
[28] Wardatul Janah, S., Surani, D., & Fricticarani, A. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Presentasi Lumio By Smart Pada Mata Pelajaran Aplikasi Pengolah Angka Dalam Meningkatkan Pola Pikir Kritis Siswa di Kelas VII MTs Al-Khairiyah Pipitan. Journal on Education, 6(1), 8041–8047. https://doi.org/10.31004/joe.v6i1.4217
[29] Wirda, A., Rhoma Dhoni, A., & Rahayu Setianingsih, E. (2023). Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik melalui Multimedia Interaktif Berbasis Lumio By Smart. Journal on Teacher Education, 5(2), 380–386. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/jote.v5i2.22845
[30] Wulandari, S., Darma, Y., & Susiaty, U. D. (2019). PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS PENDEKATAN REALISTIC MATHEMATICS EDUCATION (RME) TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP. Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains, 8(1), 143. https://doi.org/10.31571/saintek.v8i1.1179
[31] Archita Desia. (2023). Kartala Visual Studies Analisis Desain Konten Instagram Sebagai Strategi Promosi @dkv.budiluhur. December, 2022-January, 2023. https://jurnal.budiluhur.ac.id/index.php/kartala/article/view/6
[32] Kurnianto, A. (2013). Analisis Layout Surat Kabar berdasarkan Prinsip-Prinsip Desain melalui Metode Estetika Birkhoff. Humaniora, 4(2), 986. https://doi.org/10.21512/humaniora.v4i2.3540
[33] Muhaemin, M. (2023). Tinjauan Estetika Bentuk Gestalt pada Kufi Square (Kufi Murabba) Karya FOKS Indonesia. Jurnal Pakarena, 8(1), 49. https://doi.org/10.26858/p.v8i1.46970
[34] Nurhablisyah, N. (2022). Desainer Grafis, Netizen dan Etika; Tinjauan Pesan Visual dalam Media Sosial. Jurnal Desain, 9(2), 188. https://doi.org/10.30998/jd.v9i2.11530
[35] Pratiwi, M. A., Arsitektur, M., Binaan, L., & Brawijaya, U. (2022). PERBEDAAN THEORETICAL FRAMEWORK DAN CONCEPTUAL FRAMEWORK PADA PENELITIAN ILMIAH THE DIFFERENCES BETWEEN THEORETICAL FRAMEWORK Magvira Ardhia Pratiwi. 199–210.
[36] Fadly, T. (2023). Aplikasi media pembelajaran sistem komputer untuk tingkat smk pada smk tritech. Journal of Scientech Research and Development, 4(2), 171-178. https://doi.org/10.56670/jsrd.v4i2.64
[37] Lestari, D. (2023). Penerapan teori belajar bruner dalam pembelajaran matematika siswa kelas vi sd it salsabila 8 pandowoharjo. Al-Ihtirafiah Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 3(01), 1-13. https://doi.org/10.47498/ihtirafiah.v3i01.2063
[38] Puspitasari, A. And Lestari, K. (2022). Pengembangan media pembelajaran berbasis video pada materi sistem koordinat kelas viii smp. Teorema Teori Dan Riset Matematika, 7(2), 259. https://doi.org/10.25157/teorema.v7i2.7170
[39] Putra, A. And Milenia, I. (2021). Systematic literature review: media komik dalam pembelajaran matematika. Mathema Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 30. https://doi.org/10.33365/jm.v3i1.951
[40] Putra, W. And Wulandari, I. (2021). Pengembangan media pembelajaran sistem pencernaan manusia berorientasi teori belajar ausubel kelas v sekolah dasar. Mimbar Ilmu, 26(1), 174. https://doi.org/10.23887/mi.v26i1.31841
[41] Sumarsono, A. And Syamsudin, S. (2019). Pelatihan dan pendampingan pembuatan media interaktif bagi guru sekolah satu atap. Matappa Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(2), 74. https://doi.org/10.31100/matappa.v2i2.338
[42] Chen, T., Dwijendra, N., Singhal, S., Sivaraman, R., & Mamdouh, A. (2023). Intelligent system application to monitor the smart city building lighting. Computers Materials & Continua, 75(2), 3159-3169. https://doi.org/10.32604/cmc.2023.035418
[43] Erol‐Kantarci, M. And Mouftah, H. (2015). Energy-efficient information and communication infrastructures in the smart grid: a survey on interactions and open issues. Ieee Communications Surveys & Tutorials, 17(1), 179-197. https://doi.org/10.1109/comst.2014.2341600
[44] Janah, S. (2023). Pengaruh penggunaan media presentasi lumio by smart pada mata pelajaran aplikasi pengolah angka dalam meningkatkan pola pikir kritis siswa di kelas vii mts al-khairiyah pipitan. Journal on Education, 6(1), 8041-8047. https://doi.org/10.31004/joe.v6i1.4217
[45] Kim, S., Lee, T., Kim, S., Park, L., & Park, S. (2019). Security issues on smart grid and blockchain-based secure smart energy management system. Matec Web of Conferences, 260, 01001. https://doi.org/10.1051/matecconf/201926001001

Downloads

Published

2024-12-10

How to Cite

Annisa, A., & Ananda, N. A. (2024). Desain Media Presentase Berbasis Lumio By Smart Pada Materi Adab Seorang Muslim Terhadap Orang Tua Dan Guru Di Kelas VIII. Widya Balina, 9(2), 73–90. https://doi.org/10.53958/wb.v9i2.631